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R3: La ética periodística ante el desafío de los social media

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R3: La ética periodística ante el desafío de los social media

Los Juegos Olímpicos son uno de los eventos mediáticos más exigentes del calendario informativo, no solo por su, sino porque históricamente generan un ecosistema fértil para la desinformación. Durante los JJOO de París 2024 circularon en redes numerosos contenidos falsos o sacados de contexto sobre atletas y competiciones, las campañas de desinformación desplegadas emplearon tácticas como la suplantación de medios, la creación de perfiles falsos y la fabricación de encuestas de opinión. Es precisamente en este contexto donde propongo incorporar…
Los Juegos Olímpicos son uno de los eventos mediáticos más exigentes del calendario informativo, no solo por su, sino…

Los Juegos Olímpicos son uno de los eventos mediáticos más exigentes del calendario informativo, no solo por su, sino porque históricamente generan un ecosistema fértil para la desinformación. Durante los JJOO de París 2024 circularon en redes numerosos contenidos falsos o sacados de contexto sobre atletas y competiciones, las campañas de desinformación desplegadas emplearon tácticas como la suplantación de medios, la creación de perfiles falsos y la fabricación de encuestas de opinión. Es precisamente en este contexto donde propongo incorporar la gamificación al servicio del periodismo de verificación.

 

La propuesta: “Corresponsal Verificador”

El usuario asume el papel de corresponsal acreditado cuya misión es distinguir información veraz de falsa durante los JJOO. Cada día de competición, el medio publica tres retos: un módulo de verificación (determinar si una noticia viral es verdadera, falsa o no verificable), un quiz de contexto histórico y deportivo, y una predicción argumentada sobre el desarrollo informativo del día siguiente. Al completarlos, el usuario acumula credenciales y avanza por cuatro niveles: *Becario olímpico, Redactor, Enviado especial* y *Corresponsal de élite*. El sistema puntúa exclusivamente por acierto y calidad de la argumentación, nunca por velocidad. Esta lógica conecta con la teoría de la inoculación: estudios recientes demuestran que los usuarios que entrenan la detección de desinformación mediante dinámicas de juego mejoran significativamente su pensamiento crítico ante bulos.

 

Plataformas de distribución

La propuesta se articula en cuatro canales: Instagram (Stories con el reto del día en formato encuesta interactiva), TikTok (vídeos de 30-45 segundos presentando el bulo de la jornada), X/Twitter (hilo semanal de clasificación con debate abierto) y la web propia en WordPress como hub central donde se gestionan perfil, puntos y tabla de clasificación.

 

Dilemas éticos y cómo resolverlos

La gamificación periodística plantea tensiones reales. Primero, el riesgo de trivializar noticias sensibles: se establece un protocolo editorial que excluye de la mecánica lúdica cualquier contenido de carácter trágico o humanitario. Segundo, el incentivo a la velocidad sobre el rigor: el sistema no incluye temporizador y premia la argumentación, no la rapidez. Tercero, la posible dependencia en audiencias jóvenes: la gamificación se presenta como capa opcional, con opción visible de desactivación. Cuarto, la brecha de acceso: los retos permanecen abiertos 24 horas y la progresión es acumulativa, sin penalización por ausencia.

 

Visualización conceptual

La experiencia se articula en tres módulos visuales. En Instagram, una Story diaria con fondo neutro y pastilla de color según el tipo de reto presenta la pregunta; al responder, el sistema confirma el acierto y redirige a la pieza completa en la web. En el panel de usuario de la web, una acreditación de prensa estilizada muestra el nivel activo, una barra de progreso hacia el siguiente rango y el historial completo de participación por día. En la tabla de clasificación semanal cada fila incluye rango, nivel y puntuación, y se cierra con un dato colectivo editorial: el porcentaje de participantes que identificó correctamente el bulo más difícil de la semana, convirtiendo el ranking en un termómetro del pensamiento crítico de la comunidad.

 

Referencias bibliográficas

Chequeado (2024). *Juegos Olímpicos de París 2024: todas las desinformaciones que circulan sobre el tema*. https://chequeado.com

Ministerio para Europa y de Asuntos Exteriores de Francia – VIGINUM (2024). Juegos Olímpicos y Paralímpicos de París 2024: balance de los intentos de injerencia digital extranjera. Gobierno de Francia. https://www.diplomatie.gouv.fr/es/politica-exterior/diplomacia-deportiva/eventos/article/juegos-olimpicos-y-paralimpicos-de-paris-2024-balance-de-los-intentos-de

Microsoft Threat Analysis Center – MTAC (2024). Cómo Rusia intenta perturbar los Juegos Olímpicos de París 2024. Microsoft Security Insider. https://www.microsoft.com/es-es/security/security-insider/intelligence-reports/how-russia-is-trying-to-disrupt-the-2024-paris-olympic-games

Newtral (2024). Los bulos de los Juegos Olímpicos de París 2024. Newtral.es. https://www.newtral.es/bulos-paris-2024/20240804/

 

 

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Gamificación informativa: “Sim(s)ula tu emancipación”.

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Gamificación informativa: “Sim(s)ula tu emancipación”.

El suceso informativo elegido es la dificultad de los jóvenes para acceder a una vivienda. Es un tema muy presente en la…
El suceso informativo elegido es la dificultad de los jóvenes para acceder a una vivienda. Es un tema muy…

El suceso informativo elegido es la dificultad de los jóvenes para acceder a una vivienda. Es un tema muy presente en la actualidad, sobre todo por la subida de los alquileres, los sueldos bajos, la inestabilidad laboral y la cantidad de requisitos que se piden para poder alquilar un piso: fianza, aval, contrato indefinido, nóminas altas, etc.

La idea de la gamificación sería crear una especie de simulador inspirado en Los Sims, pero centrado en la emancipación juvenil. El usuario tendría que crear un personaje joven y tomar decisiones sobre su vida: dónde vivir, cuánto puede pagar de alquiler, si comparte piso, si sigue en casa de sus padres, si acepta un trabajo precario o si intenta ahorrar para independizarse.

La dinámica podría empezar con distintos perfiles. Por ejemplo: una persona joven con contrato temporal, un estudiante que trabaja a media jornada, alguien con su primer empleo o una persona que vive en una gran ciudad. Cada perfil tendría un sueldo, unos gastos y unas condiciones distintas. A partir de ahí, el usuario iría tomando decisiones.

Por ejemplo: “Ganas 1.200 euros y encuentras una habitación por 550. ¿La aceptas?”, “Te piden dos meses de fianza y aval familiar. ¿Puedes pagarlo?”, “El piso está más lejos, pero es más barato. ¿Te compensa?”, “Tu contrato termina en tres meses. ¿El casero te acepta?”.

Cada decisión afectaría a varios indicadores: dinero disponible, estabilidad, tiempo libre, salud mental y nivel de independencia. La gracia estaría en que muchas veces, aunque el usuario tome decisiones responsables, el resultado sigue siendo complicado. Puede conseguir alquilar, pero no ahorrar; puede compartir piso, pero perder privacidad; o puede tener que volver a casa de sus padres.

La utilidad periodística de esta propuesta sería explicar un problema social de forma más cercana. Muchas veces los datos sobre vivienda se cuentan con porcentajes, gráficos o cifras que pueden resultar fríos. En cambio, con un simulador, el público puede ponerse en la piel de una persona joven y entender mejor las dificultades reales que hay detrás de la emancipación.

Además, serviría para desmontar algunos tópicos, como que los jóvenes no se independizan porque no quieren o porque gastan demasiado. El juego mostraría que el problema no depende solo de decisiones individuales, sino también de los precios del mercado, los salarios, la precariedad y la falta de vivienda asequible.

En redes sociales, esta gamificación podría funcionar muy bien. En Instagram se podrían usar stories con encuestas y preguntas tipo “elige tu opción”. En TikTok se podrían hacer vídeos cortos con estética de videojuego, mostrando partidas rápidas como “intento independizarme con 1.100 euros al mes”. En X/Twitter se podrían publicar hilos con datos, testimonios y resultados del simulador. Y en WordPress estaría la pieza principal, con el simulador completo, gráficos, testimonios y explicación del tema.

También se podría animar a los usuarios a compartir sus resultados: “He acabado el mes con 20 euros”, “No me han aceptado por no tener contrato fijo” o “Solo puedo irme de casa compartiendo piso con tres personas”. Eso ayudaría a generar conversación y a recoger experiencias reales.

Aun así, esta propuesta plantea algunos dilemas éticos. El primero es que la vivienda es un problema serio, así que no se debería tratar como si fuera simplemente un juego divertido. La estética puede recordar a Los Sims, pero el tono tendría que ser crítico y respetuoso.

Otro riesgo es simplificar demasiado el problema. No todos los jóvenes parten del mismo punto: algunos tienen ayuda familiar, otros no; algunos viven en ciudades carísimas y otros en zonas más asequibles. Por eso el simulador tendría que incluir perfiles variados y dejar claro que la situación depende de muchos factores.

También habría que cuidar la privacidad si se recogen testimonios reales. Si los usuarios cuentan cuánto ganan, cuánto pagan de alquiler o con quién viven, el medio debería anonimizar esos datos y pedir permiso antes de publicarlos.

En conclusión, “Simula tu emancipación” sería una forma original y útil de explicar las dificultades de los jóvenes para acceder a una vivienda. La idea no sería convertir el problema en una broma, sino usar una dinámica tipo simulador para que la audiencia entienda, de una manera más visual y participativa, por qué emanciparse se ha vuelto tan difícil para muchos jóvenes.

Lopez García, Brais

Debat2el Gamificación informativa: “Sim(s)ula tu emancipación”.

  1. Nadia Tena Domingo says:

    Hola, Brais,
    Me ha gustado la idea porque creo que consigue explicar un problema muy actual de una forma diferente. A veces vemos muchos datos sobre el acceso a la vivienda, pero es difícil hacerse una idea de lo que supone en la realidad. Con un simulador como el que propones, resulta mucho más fácil ponerse en la situación de quienes intentan emanciparse.
    Creo que también es interesante que hayas señalado algunas de las dificultades que puede tener una propuesta así al abordar una realidad tan sensible.
    ¡Muy buen trabajo!

  2. Ruth Fuente Arago says:

    La propuesta “Simula tu emancipación” parte de una intuición editorial muy acertada: los datos fríos sobre vivienda no generan empatía, pero ponerse en la piel de un personaje que no llega a fin de mes sí lo hace. La referencia a Los Sims como referente estético es un acierto de comunicación porque conecta directamente con el imaginario cultural de la audiencia joven a la que se dirige.
    Me parece especialmente valiosa la decisión de incluir varios perfiles de inicio con condiciones distintas —contrato temporal, media jornada, primer empleo—, porque eso impide que el simulador reduzca el problema a una sola experiencia tipo y reconoce que la precariedad habitacional tiene muchas caras. También es destacable el diseño de los indicadores múltiples: que el juego mida no solo el dinero disponible sino también la salud mental, la estabilidad o el tiempo libre añade una dimensión humana que va más allá de la simple calculadora de presupuesto.
    La distribución multiplataforma está bien pensada y es coherente con los formatos de cada red: las stories de Instagram para decisiones rápidas, TikTok para partidas cortas con estética de videojuego y WordPress para la pieza larga son una arquitectura de distribución sólida.
    Como elemento a reforzar, el apartado ético podría ir un paso más allá. La propuesta identifica correctamente los riesgos —banalización, simplificación, privacidad de los datos— pero no termina de concretar cómo se resolverían editorialmente. Por ejemplo, ¿qué mecanismo específico evitaría que el tono derive hacia lo frívolo? ¿Habría alguna organización experta —como una asociación de jóvenes, un sindicato de inquilinos o una entidad de asesoría jurídica— que avalara el rigor de los datos y los escenarios? Incorporar esa capa de validación externa daría más solidez periodística a la propuesta y resolvería de raíz varios de los dilemas que plantea.

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Periodismo y social media R3

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¿Verdadero, falso o fuera de contexto? Una propuesta de gamificación para combatir la desinformación en redes sociales ¿Por qué esta propuesta? Las redes sociales se han convertido en uno de los principales espacios de acceso a la información para los públicos jóvenes. Sin embargo, también son escenarios donde circulan rumores, contenidos manipulados, imágenes generadas con inteligencia artificial y publicaciones fuera de contexto que pueden influir en la opinión pública. Frente a este panorama, el medio nativo digital Sin Filtro propone…
¿Verdadero, falso o fuera de contexto? Una propuesta de gamificación para combatir la desinformación en redes sociales ¿Por qué…

¿Verdadero, falso o fuera de contexto? Una propuesta de gamificación para combatir la desinformación en redes sociales

¿Por qué esta propuesta?

Las redes sociales se han convertido en uno de los principales espacios de acceso a la información para los públicos jóvenes. Sin embargo, también son escenarios donde circulan rumores, contenidos manipulados, imágenes generadas con inteligencia artificial y publicaciones fuera de contexto que pueden influir en la opinión pública.

Frente a este panorama, el medio nativo digital Sin Filtro propone una estrategia de gamificación orientada a fortalecer el pensamiento crítico y la alfabetización mediática de su audiencia.

La dinámica

La propuesta consiste en una actividad llamada ¿Verdadero, falso o fuera de contexto?, diseñada para que los usuarios participen activamente en la verificación de contenidos que circulan en redes sociales.

La temática escogida será la desinformación relacionada con procesos electorales, debates políticos o acontecimientos de gran impacto mediático, ya que suelen ser escenarios donde aumenta la circulación de información engañosa.

¿Cómo funciona?

Los usuarios recibirán:

  • Imágenes virales.
  • Titulares de noticias.
  • Videos cortos.
  • Capturas de publicaciones difundidas en redes sociales.

A partir de estos contenidos deberán responder una pregunta sencilla:

¿Es verdadero, falso o está fuera de contexto?

Una vez realizada la elección, Sin Filtro revelará la respuesta correcta y explicará paso a paso cómo se verificó la información.

Además, se compartirán:

  • Las fuentes consultadas.
  • Las herramientas de verificación utilizadas.
  • Recomendaciones para detectar señales de desinformación.

Plataformas de distribución

La propuesta se adaptará a las características de cada red social:

Instagram

  • Historias interactivas con encuestas.
  • Carruseles explicativos mostrando el proceso de verificación.

TikTok

  • Videos cortos donde los usuarios participan en el reto.
  • Explicaciones rápidas sobre cómo identificar contenidos manipulados.

Facebook

  • Publicaciones complementarias con contexto ampliado.
  • Espacios para comentarios y discusión entre la comunidad.

¿Qué aporta al periodismo?

La principal utilidad de esta estrategia es que transforma a la audiencia en participante activa del proceso informativo.

En lugar de limitarse a consumir información, los usuarios desarrollan habilidades para:

  • Analizar contenidos.
  • Contrastar fuentes.
  • Comprender cómo trabajan los equipos de verificación periodística.
  • Identificar señales de manipulación digital.

De esta manera, la gamificación se convierte en una herramienta educativa que fortalece el pensamiento crítico y favorece una relación más consciente con la información que circula en redes sociales.

Dilemas éticos

Como cualquier estrategia basada en dinámicas participativas, esta propuesta también presenta desafíos éticos.

Entre los principales riesgos se encuentran:

  • Convertir la información en entretenimiento.
  • Priorizar la interacción sobre el rigor periodístico.
  • Simplificar excesivamente temas complejos.
  • Incentivar la participación sin promover una reflexión real sobre los contenidos.

¿Cómo resolverlos?

Para minimizar estos riesgos, Sin Filtro aplicará varios criterios:

  • Supervisión editorial permanente.
  • Verificación previa de todos los contenidos publicados.
  • Transparencia sobre las fuentes utilizadas.
  • Explicación detallada de cada proceso de verificación.
  • Prioridad al valor informativo por encima de las métricas de interacción.

Reflexión final

La gamificación puede convertirse en una herramienta valiosa para acercar el periodismo a las nuevas audiencias siempre que se utilice de manera responsable.

En el caso de Sin Filtro, esta propuesta busca aprovechar las dinámicas participativas de las redes sociales para promover una ciudadanía más crítica, informada y capaz de identificar contenidos engañosos en el entorno digital.

Más que jugar, el objetivo es aprender a cuestionar, verificar y comprender mejor la información que consumimos cada día.

 

Debat0el Periodismo y social media R3

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Periodismo y social media – Reto 3

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Periodismo y social media – Reto 3

A raíz de esta noticia sobre el aumento de la edad máximo de préstamos para ayudar a comprar la vivienda: https://www.lavanguardia.com/economia/20260529/11550373/catalunya-icf-prestamos-ayuda-compra-vivienda-hipoteca.html Se me ha ocurrido una idea: ¿Y si convertimos la búsqueda de piso en algo parecido a un juego? La dinámica sería sencilla. El sistema va haciendo preguntas al usuario. De esta manera, la aplicación va definiendo lo que busca hasta dar con el piso que mejor se adapta a sus necesidades. Pueden ser preguntas desde económicas hasta de…
A raíz de esta noticia sobre el aumento de la edad máximo de préstamos para ayudar a comprar la…

A raíz de esta noticia sobre el aumento de la edad máximo de préstamos para ayudar a comprar la vivienda: https://www.lavanguardia.com/economia/20260529/11550373/catalunya-icf-prestamos-ayuda-compra-vivienda-hipoteca.html

Se me ha ocurrido una idea: ¿Y si convertimos la búsqueda de piso en algo parecido a un juego?

La dinámica sería sencilla. El sistema va haciendo preguntas al usuario. De esta manera, la aplicación va definiendo lo que busca hasta dar con el piso que mejor se adapta a sus necesidades. Pueden ser preguntas desde económicas hasta de gustos y aficiones. El objetivo no es “encontrar piso” sin más, sino de ayudar a cualquier joven a entender qué puede permitirse y qué opciones tiene de cara a una decisión de vivienda, ya sea comprar, alquila o simplemente hacerse una idea de su situación. De esta manera, el gancho es la educación financiera y el autoconocimiento, que interesa a mucha más gente que solo a quien ya está comprando.

El juego avanzaría por bloques de preguntas a modo de test, haciendo preguntas sobre economía, ubicación, estilo de vida, prioridades, etc y con una barra de progreso para ver cuánto queda. las respuestas se eligen de forma muy visual y al final el usuario obtiene un perfil con una orientación realista de lo que encaja con él. Se podría jugar desde el ordenador y desde una app para el móvil, y la difusión se haría enlazándola desde stories de instagram y tiktok, que es donde está el público más joven.

Cada bloque se apoya en datos reales y actuales: la noticia del ICF y la ampliación de la edad de los préstamos, los precios de mercado, las condiciones hiptecarias del momento… De esta forma, el usuario además de jugar, se entera de cómo está el panorama ahora mismo. El contenido se puede ir actualizando con las novedades .

El juego no pide registro ni datos identificativos como nombre y correo. Las respuestas se procesaría en el propio navegador y solo se guardarían datos anónimos y agregados para sacar estadísticas, nunca individuales, Habría una pantalla inicial de consentimiento que lo explique con claridad.

La idea tendría dos objetivos:

  • Educar y orientar a los menores de 40 para que encuentren una vivienda que se ajuste a sus condiciones.
  • Sacar estadísticas para su estudio.

Creo que al ser una aplicación que le puede servir a mucha gente, la distribuiría en las redes sociales habituales.

Debat1el Periodismo y social media – Reto 3

  1. Loreto San Martín Cárcamo says:

    Buenas tardes, Almudena
    Tu propuesta me resulta muy interesante ya que la gamificación tiene una utilidad muy clara para los usuarios. Además me gusta que especialmente no se centre en solo encontrar una vivienda, sino también en ayudar a los jóvenes a entender mejor su situación economica.
    Considero que es un acierto basar las respuestas en datos reales ya que eso convierte la experiencia en una herramineta informativa y no unicamente interactiva.
    Lo que más me ha hecho reflexionar es si algunos usuarios podrían interpretar el resultado como una recomendación definitiva, cuando la búsqueda de vivienda depende de muchos mas factores. Aun asi me parece una propuesta muy útil.
    Muchas gracias por tu aportación!

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Benvinguts i benvingudes!

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Hola! Aquesta publicació s’ha generat automàticament a l’Àgora. Et trobes a l’Àgora de l’assignatura. En aquest espai es recolliran totes les publicacions…
Hola! Aquesta publicació s’ha generat automàticament a l’Àgora. Et trobes a l’Àgora de l’assignatura. En aquest espai es recolliran…

Hola!

Aquesta publicació s’ha generat automàticament a l’Àgora.

Et trobes a l’Àgora de l’assignatura. En aquest espai es recolliran totes les publicacions relacionades amb les activitats que facin els companys i companyes de l’aula al llarg del semestre.

L’Àgora és un espai de debat on els estudiants i els docents poden veure, compartir i comentar els projectes i tasques de l’assignatura. 

Si només veus aquesta publicació, pot ser perquè encara no se n’ha fet cap, perquè no has entrat amb el teu usuari de la UOC o perquè no pertanys a aquesta aula. Si no ets membre de la UOC i veus alguna publicació, és perquè el seu autor o autora ha decidit fer-la pública.

Esperem que aquesta Àgora sigui un espai de debat enriquidor per a tothom!

 

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Les intervencions estan tancades.